EVE Online: Crucible
 

18 января мы активировали систему «замедления времени» (Time Dilation, TiDi)на сервере Tranquility; с тех пор она успела не раз проявить себя в деле ― как в Джите, так и в одном из самых больших сраженийза последнее время. Во всех случаях система «замедления времени» включается при создании избыточной нагрузки на сервер, чтобы игровые события обрабатывались последовательно и аккуратно.

 

Приведенные ниже графики показывают, как работала эта система за последние недели. Красная кривая (которой соответствует правая шкала) показывает фактор замедления времени, синяя кривая (которой соответствует левая шкала) ― задержку активации модулей в секундах.

 

Система F-9F6Q, 20 января:  >1300 пилотов, выделенная «супернода» (4 планетные системы)

 

Система 92D-OI, 21 января:  >1350 пилотов, обычная «нода» (83 планетные системы)

 

В обоих случаях можно заметить, что «лаг» при работе модулей незначителен ― как только возникает задержка, включается система «замедления времени», и задержка уменьшается. В обоих сражениях задержка активации модулей по большей части не превышала одну секунду; как мы все знаем, в прошлом она могла составлять 20, 40 и даже 600 секунд.

 

Кто-то из вас уже мог заметить, что в конце каждого боя нагрузка на сервер значительно возрастает; это связано с тем, что в этот момент большое количество кораблей покидает систему. Высокая нагрузка на сервер при перемещении кораблей между системами ― проблема, с которой мы столкнулись еще в первые дни создания команды Gridlock. К сожалению, решить ее не так просто, но мы уже знаем, что именно надо сделать, и обязательно в какой-то момент приступим к работе.

 

Я хотел бы упомянуть и другую проблему, связанную с «замедлением времени» ― то, что его действие распространяется на всю «ноду», обрабатывающую планетную систему, где идет бой. К сожалению, заставить «замедление времени» работать только в одной планетной системе ― совсем нетривиальная задача, и чтобы решить ее, необходимо переписать существенную часть кода игры. Нам пришлось сделать выбор: реализовать систему в ее существующем виде или отказаться от этой идеи вообще. Думаю, мы приняли правильное решение.

 

Но перейдем к более приятным вещам. «Замедление времени» работает хорошо, и игроки, участвующие в масштабных сражениях, довольны ими. Сам я преимущественно наблюдаю за этими битвами, поэтому предоставлю слово игроку Lovelocke, написавшемузахватывающий дух отчет о битве в системе 92D:

 

"Думаю, в состав нашего флота входило 650-700 человек, не включая корабли большого тоннажа. Это, конечно, примерная цифра ― точно пересчитать всех дружественных пилотов в «локале» было невозможно. Признаюсь, я ожидал, что битва не состоится ― не каждый решит ввязаться в бой против такой армады.

 

Я ошибался. Вдруг в системе вспыхнул маяк, и локальный чат начал наполняться вражескими пилотами. За секунду количество кораблей в системе выросло практически в два раза; когда оно достигло 1350-1400, индикатор замедления времени стал красным…

...

Это было величественное зрелище. Слева от нас более 30 титанов альянса Raiden при поддержке огромного количества суперкораблей-носителей занимались спасением ПОСа; чуть выше титаны Goonswarm добивали одинокий «Эребус», пойманный заградительными кораблями в ловушку. Вокруг нас сотни «Мальстремов» вели ожесточенный бой с ордой вражеских «Дрейков». Как только наши дредноуты вошли в осадный режим, титаны Raiden открыли по ним огонь из орудий главного калибра… Яркие вспышки ― зеленые, желтые; распускающиеся в космическом пространстве цветки взрывов… Дредноуты были сознательно принесены в жертву.

 

Так, дорогие читатели, выглядели первые минуты битвы, которая длилась почти три часа.

...

Мы продолжили сражаться; мы умирали и убивали. Но самое потрясающее ― лаг практически не был заметен. Полторы тысячи человек в локале, суперкапы, тучи истребителей-бомабардировщиков, стрельба главным калибром титанов, тьма тьмущая ракет с «дрейков» — но с работающим замедлением ничего не падает и не залипает. Потрясающе. Я до сих пор не понимаю, как именно работает «замедление времени» ― вся эта техническая информация слишком сложна для меня ― но реализовав эту систему, CCP все сделали именно так, как надо. Играть стало намного приятнее даже по сравнению с менее масштабными битвами».

---

Звучит неплохо ― но останавливаться на достигнутом мы не собираемся. Следующий шаг ― разобраться с быстродействием клиента игры! В течение следующих месяцев мы планируем значительно повысить его, и первые плоды нашей работы можно увидеть на тестовом сервере Singularity уже сейчас.

 

ЕЩЕ ОДИН ГРАФИК!

 

 

На данном графике показано среднее значение фактора замедления времени на игровом сервере в целом за указанный период. Неудивительно, что по большей части система активна в европейский и американский «прайм-тайм». «Провал» в конце графика соответствует новой процедуре выключения сервера ― перед его началом время в игровой вселенной останавливается.

ЕЩЕ НЕМНОГО СТАТИСТИКИ!

За указанный период во всей галактике было замедлено 12,87 часов игрового времени, или, в среднем, 45 минут в день.



 
 
 

PEGI INFO PEGI RATING

Условия обслуживания веб-сайта - О нас - Связаться - Партнерская программа - Правила конфиденциальности
Copyright © CCP 1997-2011